- 개념상 그 처음으로 인식되어지고, 또 실질적으로도 머리를 이용한 수싸움이 전투에서 중요한 요소로 사용되어진 죠죠 시리즈는, 이후의 배틀물에 지대한 공헌을 했다해도 과언이 아닐 것이다. 이후의 배틀물들이 단순한 신체적 전투가 아닌 정신과 지능을 이용하여 조금이나마 우위를 점하고 싸우게 된, 말하자면 대 야바위시대의 개막을 알린 작품이란 소리다.
- 순전히 서로 계산하고 속고 속이는 식으로 진행되어지는 전투는 주로 이능력자들간의 전투가 주가 되는 작품, 소위 능배물에서 자주, 그리고 적절하게 보인다. 물론 온전히 육체 간의 격돌을 그린 작품에서도 사용되어지지만, 그 머리싸움 자체의 재미는 능배물이 위 일수 밖에 없다. 사용할 카드 패가 늘어날 수록 카드게임이 재밌어지는 것이다.
물론 작품 자체의 질도 중요하다. 경우에 따라선 온갖 화려한 초능력보다도 지금 당장 상대에게 주먹을 꽂은 복서의 머릿속이 더 재밌을 수 있다. 그런 경우는 별 거 없다. 전개가 병신이면 아무리 멋진 초능력과 마술도 재미를 살릴 수 없는 것이다.
- 점프 만화를 예로 들어보자. 원피스와 나루토의 경우는 카드 플레이어가 엄청나게 많은 경우이다. 하나 하나의 심리를 자세하게 설명한다기보단 각자의 카드에 주목하는 스타일인 것이다. 블리치는 이쪽면에서 가장 퀄리티가 딸리는 작품으로, 카드는 중요치 않고 그저 플레이어의 외모만 주구장창 칭찬하는 해설자와 같다. 헌터X헌터는 배틀적인 면에서 죠죠의 영향을 가장 직접적으로 받은 작품이지만, 각 카드플레이어의 패를 전지적 시점에서 바라보고 관중들에게 그 머릿속까지 직접적으로 설명해주는 해설자가 존재한다는 점에선 독창적이다.
- 사실, 두뇌싸움이 가장 주가 되는 건 당연하지만 추리물이다. 이미 하나의 브랜드가 된 코난의 경우나 데스노트를 비롯한 양질의 추리물들은 하나의 사건을 놓고, 범인과 그를 쫓는 이의 머리싸움이 극한으로 벌어진다.
허나 이런 장르는, 필연적으로 텍스트와 트릭이 과다해진다. 상업 만화의 경우 통쾌함 또한 중요한 요소인데, 추리물은 그 통쾌함이 복잡한 과정의 반복 끝에 뒤늦게 터진다. 이는 지금 당장의 통쾌함을 바라는 독자에겐 충분한 장애물이 된다.
물론, 대작의 경우는 다르다. 커다란 통쾌함에 이르기 전 하나하나 풀리는 실타래 만으로도 충분히 쾌감을 줄 수 있다면, 부와 명예를 얻을 수 있으리라.
- 위에서도 말했지만, 두뇌싸움의 끝은 통쾌해야 한다. 뭔가 뒤가 찜찜하단 느낌을 받는단건, 그 한판이 잘 짜여진 경기가 아니란 퀄리티적 혹평과 동시에 재미를 반감시키는 요소가 된다. 그래서 설정이 중요하단 것이고. 허술하게 짜놓은 설정은 두고두고 까임의 소재가 된다.
- 개인적으로 헛소리꾼 시리즈가 제대로 만화화나애니화 되었음 하는 니시오빠의 마음.
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